Épuiser un intervalle

Le maximum de mots entre deux bornes, en un temps compté. La règle du jeu, ce que compte une équipe, et ce qui se passe d'une manche à l'autre.

Épuiser un intervalle

Deux bornes sont posées, les mêmes pour tout le monde, et il faut trouver le plus de mots possible entre elles avant la fin du temps. À plusieurs, chaque équipe balaie le même intervalle de son côté. Peut également se jouer seul.

Se joue à partir d'un joueur · 6 par équipe au plus · de 4 à 7 lettres

Ce qu'on tape

Un mot de la longueur annoncée, qui se range entre les deux bornes dans l'ordre du dictionnaire. Les lettres que les deux bornes ont en commun sont posées d'avance, et la réglette sous le plateau montre celles qui restent jouables à la position en cours : au-delà, le mot sortirait de l'intervalle, et la touche est éteinte.

Entre CRIME et CRUEL, tout mot commence par CR. À la troisième lettre, la réglette s'ouvre de I à U : le dictionnaire n'entre pas en compte, seules les deux bornes décident.
Ce qui compte

Tous les mots du dictionnaire qui tombent dans l'intervalle, pluriels, accords et conjugaisons compris. Les deux bornes, elles, ne comptent pas : elles marquent les extrémités. Un mot que votre équipe a déjà ne rapporte rien de plus, et un mot hors de l'intervalle est refusé sans rien vous coûter, donc il n'y a aucune raison de ne pas tenter.

Où ça se range

Les mots trouvés se posent à leur place alphabétique, et ce qui les sépare est ce qu'il reste à trouver : un point par mot manquant, un chiffre au-delà de six. C'est là qu'on voit où fouiller.

Trois joueurs de la même équipe balaient le même intervalle. Les deux lettres à droite disent qui a posé le mot.
En équipe

Toutes les équipes cherchent dans le même intervalle, chacune de son côté. Une équipe marque la somme de ce que ses membres trouvent, et un mot qu'elle est seule à avoir rapporte un point de plus : c'est le bonus d'originalité, compté à la fin de la manche et jamais pendant. Une salle qui n'a qu'une équipe joue donc ensemble, sans bonus, tout mot trouvé y étant original.

Ce qui se passe ensuite

Une partie compte plusieurs manches, sur des longueurs qui peuvent changer de l'une à l'autre. À la fin de chacune, le dépouillement montre qui avait quoi et les mots que personne n'a trouvés. La manche suivante part dès que la majorité des joueurs s'est déclarée prête, et de toute façon au bout du compte à rebours : une salle n'attend jamais quelqu'un qui a posé son téléphone.